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行为树 BT
阅读量:2136 次
发布时间:2019-04-30

本文共 1062 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

      行为树BT,Behaviour Tree

     

      行为树的概念会比状态机要复杂些。可以理解为利用树状结构对于FSM的优化

      理论上任何一个FSM都可以表示成行为树的形式,但是行为树具有一些额外的优势

 

      行为树是一个包含逻辑节点行为节点的树结构,每次需要找出一个行为的时候,会从树的根节点出发,遍历各个节点,通过一些条件来搜索这颗树,最终确定需要做的行为(叶节点),并且执行它

      真正的行为树的行为都是在叶节点上,一般称之为行为节点(Action Node),如红圈表示。

这些叶节点才是我们真正通过行为树决策出来的结果

       行为树是一个有向无环图

 

行为树节点

  • 根节点
  • 逻辑节点
  • 行为节点

逻辑节点

序列

按顺序一次执行

选择

 

 

从前有一个胆小如鼠的英雄,

  1. 他看到哥布林就会跑过去打它;
  2. 他看到半兽人就会逃跑;
  3. 他看不到哥布林也看不到半兽人就会休息;
  4. 他看到哥布林也看到半兽人也会跑。

用行为树表达出来

这个行为树是等价于之前的有限状态机的。其中

Root是根节点,每次需要寻找行为的时候都必须从这里开始。

Priority Selector是一个逻辑节点,它的意思是让从左到右遍历自己的子节点,如果子节点的准入条件符合信息的话,就执行该子节点。如果英雄只看到哥布林,那么Orc in sight这个准入条件不符合,Escape不执行;Globlin in sight符合,于是执行Fight;因为Fight在Idle的左边,所以Fight的优先程度更高,于是Idle不执行。在我们的例子中,Idle可以看作是default behavior。

 

优点

从简单的行为树和有限状态机的对比,我们就可以看出,行为树由于引入了逻辑节点,它的转换条件更加少(线更少,更清晰),让拓展AI变得更加容易

行为树还有另外一个优点:行为的重用(reuse)。

例如,Escape有一个跑的行为,而Fight则有跑的行为,和砍怪的行为。请看图:

Sequence同样是一个逻辑节点,它的意思是从左到右按顺序执行子节点,并且仅仅在一个子节点执行完成后才执行下一个子节点。在例子中,Do Run需要有一个自己判断到达目的地的方法,当该方法返回end的时候,才会执行Do Slash。

Escape和Fight的Do Run行为节点是一样的,只是Fight多了一个Do Slash行为节点而已。所以Do Run是一个可以重用的节点。

在行为树中,我们能够编写好Do Run,Do Slash这些基础的行为节点,和设定一些准入条件,就可以组成千变万化的AI了!

 

 

 

 

参考:

转载地址:http://ttygf.baihongyu.com/

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